DONAIRE VILLA, FRANCISCO JAVIER / PLANELLS DE LA MAZA, ANTONIO JOSÉ
1. LA CRECIENTE RELEVANCIA ARTíSTICA, TÉCNICA Y ECONÓMICA DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO y SU NECESARIO REFLEJO JURíDICO
2. MARCO CONSTITUCIONAL
2.1 Creación de videojuegos y libertad(es) de expresión
2.1.1 Problemática general: el diseño de videojuegos como ejercicio de la libertad de creación artístic y literaria, y su ocasional relación con el ejercicio de otras libertades colindantes de expresión
2.1.2 El específico límite constitucional de la protección a la juventud y la infancia, y la cuestión de las limitaciones a la difusión de videojuegos por albergar determinados contenidos «perjudiciales» para menores
2.1.2.1 El Derecho comparado: los (opuestos) paradigmas norteamericano y alemán
2.1.2.2 Protección de los menores y calificación de videojuegos por contenidos en el soft-Iaw de la Unión Europea
2.1.2.3 El statu quo normativo en España: la desregulación en el Derecho estatal y las (dudosamente constitucionales) prohibiciones parciales de distribución de videojuegos establecidas en la legislación autonómica
2.2 Creación de videojuegos y derecho constitucional de propiedad (intelectual)
2.3 La eventual incidencia protectora de otros derechos constitucionales en la creación de videojuegos: derecho al trabajo y libertad de empresa
2.4 El reparto competencial Estado Comunidades Autónomas en materia de propiedad intelectual
3. MARCO LEGAL (I): VIDEOJUEGOS y LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL
3.1 Principales influencias del Derecho Internacional y de la Unión Europea en la configuración de la Ley de Propiedad Intelectual española
3.1.1 El Convenio de Berna de Protección de las Obras Literarias y Artísticas y el papel de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI)
3.1.2 Las Directivas Europeas y los principios comunitarios de derecho de autor
3.2 El videojuego como obra protegible al amparo de la LPI
3.2.1 Las particularidades inherentes a la naturaleza del videojuego
3.2.2 Requisitos esenciales del artículo 10 de la LPI
3.2.2.1 Creación de la obra
3.2.2.2 Originalidad
3.2.2.3 Expresión y soporte
3.3 La compleja calificación del videojuego como tipo de obra protegible por la LPI
3.3.1 La diversidad de posicionamientos doctrinales: los videojuegos como obras multimedia, como programas de ordenador, como programas de ordenador y obras audiovisuales u obras multimedia, o como bases de datos
3.3.2 La concreta calificación legal del videojuego: programa de ordenador que integra imágenes, sonidos y guion en una obra o sistema únicos
3.4 La autoría de los videojuegos (titularidad de los derechos de autor)
3.4.1 La autoría de los elementos integrantes del videojuego
3.4.1.1 Programa de ordenador
3.4.1.2 Imágenes
3.4.1.3 Sonidos
3.4.1.4 Guion
3.4.2 La autoría del videojuego como sistema (programa de ordenador que integra contenido audiovisual y guion)
3.5 El 'dies a quo' de la condición jurídica de autor de videojuego
3.5.1 La autoría aislada sobre cada uno de los elementos constitutivos o partes integrantes del videojuego
3.5.2 El inicio de la autoría sobre el videojuego
3.6 Los derechos morales de autor en el ámbito de los videojuegos
3.6.1 Titularidad de los derechos morales de autor sobre el videojuego
3.6.2 Contenido de los derechos morales de autor sobre el videojuego
3.7 La problemática específica de los derechos de explotación. ¿Inaplicabilidad de la compensación por copia privada?
3.8 Transmisión de los derechos de explotación sobre el videojuego
3.8.1 La cuestión de la remuneración
3.8.2 Exclusividad y no exclusividad en la cesión de los derechos de explotación
3.8.3 Explotación en el ámbito digital
3.8.3.1 El régimen jurídico de la cesión de derechos para explotación de video juegos mediante descarga: plataformas de distribución digital en consolas domésticas, PC y telefonía móvil
3.8.3.2 El régimen jurídico de la cesión de derechos para puesta a disposición on-line de videojuegos sin descarga: mini-juegos en páginas web, videojuegos de navegador
3.9 La Ley de Propiedad Intelectual y la protección de los derechos de autoría de videojuegos
3.9.1 Protección extrajudicial
3.9.1.1 El símbolo de copyright y la reserva de derechos
3.9.1.2 Licencias alternativas al copyright
3.9.1.2.1 Licencias Creative Commons y protección de los video juegos
3.9.1.2.2 El copyleft y la Licencia Pública General GNU para software libre
3.9.1.2.3 Hibridación de licencias
3.9.1.3 El Registro de la Propiedad Intelectual
3.9.1.4 Las medidas tecnológicas de protección de la propiedad intelectual
3.9.2 Mecanismos judiciales específicos de la LPI: la accíón de cesación
4. MARCO LEGAL (II): LA PROTECCiÓN PENAL DEL DERECHO DE AUTOR DE VIDEOJUEGOS FRENTE A LA PIRATERíA Y OTRAS MANIFESTACIONES LESIVAS ILÍCITAS
5. A MODO DE REFLEXiÓN FINAL: LA INADAPTACiÓN DE LA ACTUAL LPI A LAS ESPECIFICIDADES DEL VIDEOJUEGO y LA POSIBLE CONVENIENCIA DE UNA REGULACiÓN 'AD HOC'
NOTAS
BIBLIOGRAFíA
Los videojuegos se han consolidado como la industria cultural con mayor previsión de crecimiento, siendo España el cuarto mercado europeo y el sexto mundial. Este libro efectúa un estudio actualizado acerca del papel que juega la regulación de la propiedad intelecetual en el singular haz de relaciones jurídicas entre los principales actores de la cadena de valor de la industria de los videojuegos, dedicando especial atención a la protección de la creatividad através de la tutela de los derechos de autor (derechos y deberes, retos y desafíos, statu quo normativo y propuestas de futuro).
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